Soluzione Space Quest 6

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    Space Quest 6

    Il gioco si apre con una lunga presentazione, dove Roger, il nostro eroe, è degradato, spogliato e spedito per punizione su un pianeta, sul quale dovrà scontare un certo periodo, per espiare alle proprie colpe (vedi Space Quest V). Durante il teletrasporto sul pianeta, succede l'imprevisto di un disturbo elettromagnetico, e Roger Wilco rimane per metà imprigionato nel terreno del nuovo pianeta. Niente paura, per risolvere il problema basta attendere che nelle vicinanze passi un robot dalle sembianze umane, e cliccare con l'icona mani su di esso. Roger vi si attaccherà, e il robot, dalla forza taurina, lo tirerà fuori dal terreno, permettendogli di poter continuare col gioco. Ora guardate la bicicletta alla destra dello schermo. Sul telaio è applicata una tessera, chiamata "ID Card", che dovrete prontamente prendere. Esplorate la città, senza entrare in nessun locale o sito, dato che come per magia, ad un certo punto, troverete una macchina per fare le fototessere. Quando l'avete trovata, inserite nell'apposita fessura l'unico bukazoid (ovvero la moneta) che vi è rimasta, ed usatela con l'icona della mano. Otterrete in questo modo delle fotografie. Accedendo all'inventario, utilizzate le fotografie appena effettuate con la 1d Card. E' ora di raggiungere la sala giochi, e di parlare con l'alieno appoggiato alla console del primo gioco sulla destra, appena entrati. Sfidatelo ad una partita a Stoog Fighter 3. Perderete, sfidatelo nuovamente, perdendo un'altra volta. Non avrete, per il momento, la possibilità di batterlo; quindi non impazzite a giocare ulteriormente. Uscite dalla sala giochi, e dirigetevi all'Orion's Belt bar. La gente che anima questo bar è varia e, soprattutto, aliena. Dirigetevi verso destra fino a raggiungere l'ascensore, che dovrete utilizzare dirigendovi in questo modo al piano superiore. Mostrate la vostra Id Card ai tre " esseri" seduti sul tavolo in fondo della stanza sulla sinistra. Fuggiranno terrorizzati lasciando sul tavolo la bibita che stavano sorseggiando. Nel boccale sono presenti delle cannucce. Prendetele, aprite l'inventario ed utilizzate la mano sulle stesse, creando in questo modo un tubo molto lungo. Prendete il boccale di Nitro sul tavolo dei tre esseri e spingetelo, dato che non riuscirete minimamente a sollevarlo, verso destra, utilizzandolo sull'unica tubatura aperta sulla parete blu al centro della stanza. Ora uscite dal bar, e vagate per la città finché non troverete un tizio che cammina con indosso un lungo impermeabile. Quando lo incontrerete, andategli vicino e parlategli. Il tizio è alla caccia di un " endodroide", che si annida da qualche parte nel bar. Accetterete il lavoro di ricerca, ricevendo un Datacorder. Dirigetevi nuovamente nel bar, andando verso destra. Poco più avanti dell'ascensore noterete una porta chiusa. Prendetela a calci finché non la sfonderete. Vi conviene, a questo punto, salvare il gioco. Prendete, nei pressi dell'ultimo gradino della scala, la sbarra di metallo per terra. Non avvicinatevi assolutamente all'endodroide, pena la morte immediata. Risalite le scale, andate al bancone e mostrate la vostra Id Card al barista. Ordinate uno "Special", impegnando per un po' di tempo il barista. Andate dietro al bancone, aprite il frigorifero e prendete il contenitore dei cubetti di ghiaccio dal freezer. Poco più a destra, sulla parete, ci sono quattro tubi con altrettanti rubinetti. Da uno di questi, e più precisamente dal secondo a partire da destra, non esce niente se lo aprite. Utilizzate l'icona della mano sotto questo rubinetto, rompendo in così la tubatura. Se il barista ha finito il lavoro, tornate dietro il bancone e ordinate nuovamente uno "Special". A sinistra del bancone, sulla parete, ci sono due tubature. Collegate il lungo tubo creato con le cannucce alla tubatura di sinistra e, conseguentemente, l'altro estremo a quella che avevate rotto in precedenza dietro il bancone del bar. Dirigetevi velocemente al piano superiore e utilizzate il serbatoio di Nitro. Tornate, sempre velocemente, nel seminterrato, e utilizzate la sbarra di ferro sull'endodroide congelato, riducendolo in mille pezzettini. Utilizzate la paletta e lo scopino in vostro possesso per raccogliere i "cocci", e utilizzando l'inventario riponete i cubetti congelati nel contenitore del ghiaccio. Tornate dietro al bancone del bar, aprite il frigorifero, riponete nel congelatore l'endodroide, e richiudetelo Dopo qualche secondo riaprite il frigo, riprendetevi l'endodroide, richiudete lo sportello e uscite in strada, dove l'uomo con l'impermeabile vi aspetta. Consegnategli il contenitore del ghiaccio, e riceverete una cospicua ricompensa. Girate per le strade della città, finché non incontrerete un ubriacone che vaga nella notte. Per gli affezionati non sarà difficile riconoscere il personaggio: è Elmo, già incontrato in Space Quest 3. Parlateci e scoprirete che cerca una bottiglia di liquore. Entrate nel negozio che vende liquori (è quello della schermata iniziale del gioco, alle spalle di Roger dove era intrappolato nel terreno). Entrateci e date il dito ad E.T., poi acquistate con i bucazoidi appena guadagnati la bottiglia di liquore per il vostro amico, parlando direttamente con l'inserviente. Uscite in strada e date la bottiglia ad Elmo, che in cambio vi consegnerà i codici cheat per vincere a Stooge Fighter 3.Tornate alla sala giochi e sfidate nuovamente l'alieno, questa volta per 300 bucazoidi. Appena vi appare la console del videogioco, prima di selezionare il giocatore, dovrete utilizzare il mouse sui pulsanti " A", "B" e "C", in modo tale da digitare la seguente parola: ABBACACA. Si aprirà uno sportellino, e un pulsante rosso sarà immediatamente disponibile.. Scegliete un giocatore a caso, e durante il gioco utilizzate per colpire SOLAMENTE il pulsante rosso, sconfiggendo così l'alieno, che infuriato pagherà la sua scommessa. Uscite dalla sala giochi, e andate in basso e a destra, fino ad entrare nell'Hotel. Consegnate tutti i soldi al tizio dietro il bancone. Vi darà la chiave della stanza. Prendete l'ascensore. Utilizzate la chiave nel lettore della porta J 1220, ma con vostra sorpresa sarete rapiti. Vi ritroverete in una stanza con un essere che lavora al computer. Lascerà le chiavi delle manette appese ad un chiodo alla vostra destra. Cercate di prenderle, ma cadranno e saranno prese direttamente dall'alieno. Prendete, allora, il chiodo e utilizzatelo sulle manette, liberandovi. Strappate dalla parete il poster di Pelvis, riponetelo sul pavimento ed utilizzatelo con l'icona della mano. Roger ci farà sopra un balletto, caricandosi d'elettricità statica. Utilizzate, alla fine delle danze, l'icona della mano sulla nuca dell'alieno, proprio dove s'intravede una placchetta di metallo, mettendolo fuori combattimento. A destra del computer, sul tavolo, ci sono dei compact disc. Guardateli tutti, finché Roger non ne trova uno particolarmente interessante. Inserite il compact disc nel computer e leggetene i contenuti. Dopodiché osservate l'umidificatore a destra della scrivania, e prendete il "moddie" (una scheda elettronica con una targhetta) che si trova appoggiato sopra di esso. Staccate l'etichetta del moddie, prendete il Datacorder sul tavolo a destra del computer, apritelo e riprogrammatelo utilizzando il manuale del gioco. Dopo la riprogrammazione, se avrete seguito attentamente tutte le istruzioni, sul display del Datacorder apparirà la scritta "Homing Beacon". Riprendetevi la chiave che l'alieno si era ripreso e aprite la porta. Troverete il secondo alieno, che però vi lascerà stare: sopra uno degli scatoloni appoggiati a terra troverete un secondo moddie. Prendetelo e attaccateci sopra l'etichetta del moddie preso sopra l'umidificatore. Date il moddie modificato all'alieno. Dopo la scenetta animata, raccogliete la cintura del carceriere alieno, e prendete il telecomando che disattiva il campo di forza, premendo il pulsante al centro. Attivate il Datacorder per fare arrivare i rinforzi. Arriverà Stellar che vi porterà in salvo, regalandovi inoltre un "pesce omaggio". Appena sarete ritornati sull'astronave, dirigetevi all'infermeria e cercate di far funzionare lo scanner medico posto al centro della stanza e leggermente a sinistra. Sarete fermati da Jabba the Hop, ma se ci parlerete un po' insieme riuscirete a dissuaderlo. Utilizzate il groomer, un "aggeggio" attaccato alla cintura del carceriere alieno, pieno di peli, direttamente sullo scanner; prendete la datacard espulsa dallo scanner e utilizzatela sulla ComPost, la console che controlla, tra le tante cose, gli spostamenti dell'astronave. Apparirà il nome di Nigel Rancio. Andate nella stanza di Roger Wilco e guardate alla ComPost. Stellar vi darà un messaggio. Prendete la ComPost e andate nella sala del teletrasporto, dove raggiungerete Delta Burksalon (sperando che vada tutto per il meglio). Entrate nell'ascensore; utilizzando la console al centro raggiungerete i "Quarters". Una donna anziana su un letto vi ordinerà di pulire la stanza. Prendete dunque la scopa e iniziate a mettere un po' in ordine. Non contenta, vi chiederà di riparare anche la toilette: utilizzate l'icona della mano sul "sistema igienico" Infine vi chiederà di prenderle delle medicine, poste nell'armadietto nel bagno. Non appena vedrete il gas, prendete velocemente il pistone dal letto della vecchia e utilizzatelo sulla porta verso l'ascensore Stellar, che era venuta per salvarvi, rimarrà intrappolata nella stanza. Dopo la sconsolante cerimonia funebre, soli soletti nella vostra stanza sulla DeepShip 86, dovrete guardare il ComPost, e vi apparirà un messaggio di Stellar. Raggiungete il ponte dell'astronave e parlate col Capitano, che ovviamente non crederà alle vostre parole. Usate il ComPost e selezionate "entity database", "known races" e Vulgars", per scoprire l'oloprogramma per la stretta Vulgariana. Raggiungete, sempre utilizzando la ComPost, l'holocabana e, utilizzando la console sita a destra della ComPost, selezionate l'oloprogramma "5551212", grazie al quale apprenderete l'arte della stretta Vulgariana. Utilizzate sempre la ComPost per arrivare all'8-Rear. Scambiate quattro chiacchiere con il robot seduto al tavolo a sinistra, finché non vi consegnerà il braccio e l'occhio. Quindi raggiungete, con la solita ComPost, l'infermeria. Dovrete aprire Io sportello sulla destra del tavolo centrale e prendere la siringa di morfina. Ora sarete pronti a fuggire dall'astronave. Utilizzando la ComPost dovrete raggiungere l'ormeggio Shuttle e utilizzare la stretta Vulgariana sulla guardia per metterla fuori combattimento (basta semplicemente utilizzarvi sopra l'icona della mano), ma il compagno della guardia, un armadio a sei ante, vi riporterà in cella sulla DeepShip 86.Non appena l'umanoide miope entrerà nella cella con un tavolo pieno di frutta, dovrete prendere tutto il cibo e costruire un pupazzo somigliante a Roger con la frutta. Dovrete iniziare prima di tutto dai piedi e finire con gli spaghetti che faranno da capelli. Prestate attenzione alla guardia: quando guarda l'altra cella, mettete il pupazzo sulla brandina, e nascondetevi sotto la tovaglia del tavolo mobile. Una volta liberi, raggiungete nuovamente l'ormeggio Shuttle, e utilizzate la siringa di morfina con l'unica ciambella rimasta dopo la costruzione del pupazzo simil-Roger, e mettete quest'ultima sulla pila di ciambelle che si trovano a lato dello scimmione. Dopo aver mangiato la ciambella drogata, lo scimmione sarà fuori combattimento, utilizzate la stretta Vulgariana sulla guardia a destra, e prendendone dal corpo la chiave dell'astronave, premete il pulsante di destra e, con il braccio dell'androide, quello di sinistra. Una volta entrati nell'hangar, premete velocemente il pulsante che si trova sul portachiavi per disattivare l'allarme, ed accedete allo. Shuttle. Dovrete prendere, ora, il foglio che si trova dietro il sedile, e quindi potrete sedervi. Attivate il cockpit (o quadro dei comandi), e utilizzate l'occhio del robot sul rilevatore di retina, poi premete il pulsante "ICD" I carburanti che vi serviranno, in ordine di selezione, sono: LANTHANUM, SULFER, SILVER e NEON, mentre la parola d'ordine è LASAGNE. Giungeranno degli Stormtrooper che getteranno un pesce nel motore dello Shuttle. Dopo il viaggio nell'iperspazio, l'astronave non gradirà il pesce nei motori, andando in avaria. Premete rapidamente il pulsante lampeggiante, permettendo al navigatore olografico di apparire ai vostri occhi. Quindi aprite il cassetto al centro della console e prendete i tre oggetti che troverete. Tirate verso il basso le leve "Trunk" e "Hood", alzatevi dalla poltrona, aprite il Datacorder e prendete il cristallo che si trova in basso a sinistra. Accedendo all'inventario dovrete versare la colla sul cristallo. Dovrete versare la colla anche sul cristallo più grande che si trova dentro il pannello, che dovrete aprire, al centro della paratia a sinistra, ed incollarci sopra quello piccolo. Chiudete il pannello e aprite l'armadietto di sinistra che si trova dietro la sedia del navigatore olografico. Indossate il casco e la tuta spaziale, e uscite dall'astronave, prendete il pesce dal motore, il cartello e i cavi dal "bagagliaio", quindi appendete il cartello sulla coda dello Shuttle e aspettate che arrivino rinforzi. Ecco arrivare una graziosa fanciulla che, tirandovi dei cavi della sua batteria, vi aiuterà. Esaminate il foglio preso prima di partire dietro il sedile del pilota, e scoprirete come utilizzare i cavi: mettete quello rosso sul contatto con la lettera "T" con le due astine laterali e quello blu sul contatto contrassegnato dalla lettera "O". Rientrate nello Shuttle, sedetevi al posto di comando e premete il pulsante d'avvio per raggiungere Delta Burksalon. Appena giunti a destinazione, andate al "Lab A", e parlate con lo scienziato. Così facendo si allontanerà dalla console del computer. Esaminate quindi la scatola con la scritta "Hi Tek Stuff", che si trova a sinistra del computer, e prendete il moddie. Ritornate allo. Shuttle premete sulla console il pulsante PTS e premete di conseguenza la luce lampeggiante. Apparirà una foto che dovrete prendere subito, e separare dal negativo utilizzando l'icona della mano su di essa. Premete nuovamente la luce per stampare una seconda foto e separate anche questa dal negativo. Ora, dall'inventario, prendete una delle due foto e il negativo dell'altra foto e riponeteli sul monitor a sinistra (quello blu con le righe bianche). Premete il pulsante d'inizializzazione e scegliete come destinazione "Polysorbate". Appena giunti su Polysorbate, parlate con il navigatore olografico, e fatevi trasportare sulla superficie del pianeta. Andate a sinistra ed entrate nel negozio con l'insegna "Implants and Stuff". Esaminate, utilizzando l'apposita icona "occhio", l'insegna al neon in alto a sinistra, quella che riporta le lettere "B" e "D". Per avere in cambio un'interfaccia per il cyberspazio dovrete dare al rivenditore il moddie in vostro possesso. Uscite dal negozio e andate a destra e utilizzate il segnalatore per farvi teletrasportare nuovamente sullo Shuttle. Sedetevi ai comandi, premete il solito pulsante d'inizializzazione e ritornate nuovamente per la terza volta a Delta Burksalon. Andate al "Lab A", sedetevi davanti al computer e accendetelo. Dovrete selezionare la voce che riguarda il cyberspazio, quindi dovrete utilizzare l'interfaccia con il casco virtuale nell'apposito slot. Ci ritroviamo in un'autostrada informatica virtuale: seguite la strada finché non arrivate all'ufficio. Prendete l'asse di legno e il cacciavite che si trovano una appoggiata alle travi d'acciaio e l'altro per terra. Entrate nell'ufficio e prendete uno dei numeri e parlate con la segretaria di Windows. Aprite il display numerico e manomettetelo utilizzando il cacciavite. Parlate nuovamente con la segretaria per raggiungere il file System. Dovrete entrare nel corridoio contrassegnato dalle lettere "J-R", raggiungere la "R" ed esaminare i cassetti che hanno un'ombra lungo il lato sinistro e in alto. Aprendoli tutti scoprirete "Beleauxs, Sharpei, Santiago e Project Immortality". Dopo averli trovati tutti quanti, tornate a Windows, utilizzate i file sulla stampante e uscite dagli uffici. Tornate indietro. Un trucco per non dovere fare tutta l'autostrada virtuale è quello di posizionare l'asse di legno per coprire la parte mancante del ponte. Uscite dal cyberspazio. Dopo aver preso i fogli stampati che si trovano a destra del computer, e dopo averli mostrati a! Dott. Beleauxs, sarete miniaturizzati e iniettati all'interno del corpo di Carmen, dove dovrete cercare la perfida Sharpei. Poteva andare tutto per il meglio? Nooo! Quindi dovrete alzarvi dal sedile, prendere la tuta ed il casco (che non va indossato ora!), ed uscire dall'astronave. Togliete tutti i capillari dal muso del veicolo e dall'ala di sinistra. Risalite ed entrate nel buco in basso a sinistra per raggiungere lo stomaco. Scendete nuovamente e rilasciate una alla volta le M&M nella pozza d'acido digestivo. Prendetela piuma, l'asta di ferro e la simil-liana, che dovrete utilizzare con l'asta di ferro per creare un favoloso grappino. Salite verso l'alto e utilizzate il grappino verso il buco in alto al centro, quindi scendete e salite la simil-liana che pende nel bel mezzo della stanza. Superate l'ostacolo e salite finché non troverete una pillola, sulla quale dovrete utilizzare l'icona della mano per farla cadere. Scendete ed utilizzate la piuma sulle pareti dell'esofago per far cadere sia la pillola che "l'oggetto ingombrante" nello stomaco. Noterete che, dopo che la pillola e l'oggetto ingombrante sono arrivati a destinazione, i ragnetti cyborg sono stati rimossi dall'acido digestivo, liberando in questo modo la strada per il duodeno. Andate a sinistra e proseguite in basso, per entrare poi nel buco in alto a destra. Vi troverete davanti ad un bivio: proseguite verso l'alto, arrivando in una stanza colma di un liquido strano, che raccoglierete utilizzando il casco. Tornate indietro e, dopo la caduta di un grosso a sasso", prendete qualche frammento di esso. Andate a destra e troverete la strada interrotta da delle cellule adipose. Utilizzate i vasi sanguigni (che avevate tolto all'inizio dal veicolo) nella fessura delle cellule adipose, e soffiateci dentro usando l'icona che utilizzate per parlare con qualcuno. Andate verso destra e arriverete ad un "laghetto" Utilizzate i capillari con la pompa manuale, e aspirate un po' di liquido nel casco. Avremo ottenuto in questo modo una miscela digestiva! Tornate allo stomaco (il luogo dove c'erano i ragnetti cyborg) e utilizzate la miscela digestiva sulla pillola. Prendete qualche frammento di pillola e andate nel duodeno. Andate verso il basso, quindi, andate sempre verso il basso. Vi troverete in un luogo e, sempre più in basso, troverete un gigantesco verme intestinale. ATTENZIONE! Avvicinatevi ad esso ma non troppo, e dategli dei frammenti di pillola. Diverrete amici, quindi potrete salirci sopra. Giungerete nei pressi dell'appendice di Carmen, nell'intestino, potrete notare che l'alimentazione della ragazza è notevolmente varia e piena di schifezze. Dovrete prendere un pezzo di plastica rossa; staccate un pezzo d'argento e prendete la parte superiore della graffetta. Ritornate indietro utilizzando sempre il simpatico vermicello. Raggiungete il veicolo e utilizzate il frammento d'argento nel piccolissimo ricettacolo a sinistra della luce lampeggiante (occhio! perché è davvero minuscolo). Salite sul veicolo, inserite il CD nell'apposito alloggiamento (subroutine programs) e premete il pulsante d'inizializzazione. Raggiungeremo il cervello di Carmen. Giunti a destinazione, prendete la tuta spaziale e uscite all'esterno. Usate il frammento di plastica rossa sulla superficie esterna. Sarà creato un passaggio. Andate a sinistra. Dovrete saltare il precipizio, utilizzando due volte l'icona per camminare sul punto dove volete arrivare, quindi continuate ad utilizzare l'icona alla sinistra di Roger per risalire. Ci troveremo davanti due robot, uno ciccione e l'altro magro. Allontanatevi in profondità e lanciate un sasso su uno dei due robot, e uno sull'altro. Poi ancora un sasso sul primo. I due cyborg litigheranno tra loro mettendosi fuori combattimento da soli. Dovrete salire sull'ascensore e scendere, leggendo tutti i cartelli che incontrerete. Quando troverete quello che riporta la scritta "il centro della tosse", colpitelo con l'asta di ferro. Al termine della discesa, giungerete in una stanza piena di rifiuti, e utilizzateci sopra l'icona della mano per passare. Ecco la perfida Sharpei, che si trova comodamente seduta all'interno di un robot trivellatore. Lasciatela parlare, e al termine della sua noiosa conversazione utilizzate l'asta di ferro sui nervi a destra. Roger, in maniera del tutto automatica, metterà fuori uso il robot trivellatore. Purtroppo non è finita, e vedrete Sharpei ritornare con le sembianze di un cervello galleggiante, afferrandovi con i suoi tentacoli. Utilizzate il pesce rancido (quello che continuava a guizzare da tutte le parti) sulla perfida Sharpei, mettendola fuori uso per sempre. Avrete in questo modo terminato il gioco.
     
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